เพื่อสนับสนุนแนวคิดที่ว่าการคิดของมนุษย์ ไม่ใช่แค่การทำงานของสมอง แต่ยังรวมถึงการที่สมองอ่านสภาพแวดล้อมด้วย โดยถูกปรับให้เข้ากับเส้นริ้ว Scheibehenne และเพื่อนร่วมงานของเขาพบว่าอาสาสมัครชอบเดิมพันสัญลักษณ์ถัดไปเพื่อให้ปรากฏบนเครื่องสล็อตด้วยคอมพิวเตอร์หากพวกเขา ได้เห็นหนึ่งหรือทั้งสองสัญลักษณ์ทั้งสองของมัน (เช่น เชอร์รี่และลูกพีช) ปรากฏขึ้นหลายครั้งติดต่อกันเป็นประจำ แทนที่จะสุ่มต่อเนื่องกันที่มีกลุ่มไม่กี่ที่นี่และที่นั่น นั่นสมเหตุสมผลสำหรับนักเสี่ยงโชค เนื่องจากเครื่องที่มีปัญหาสามารถคาดเดาได้ดีกว่าเครื่องสุ่ม
ในทางตรงกันข้าม นักพนันที่พยายามตัดสินใจว่าเชอร์รี่
หรือลูกพีชจะกลับมาเป็นลำดับต่อไป มีแนวโน้มจะทำได้ไม่ดีและเลิกใช้เครื่องจักรที่มีสัญลักษณ์สลับกันบ่อยๆ เห็นได้ชัดว่ามองข้ามรูปแบบการกลับไปกลับมาที่คาดการณ์ได้ นักวิทยาศาสตร์รายงานในวิวัฒนาการที่กำลังจะเกิดขึ้น และพฤติกรรมมนุษย์
รูปแบบการเดิมพันของผู้เข้าร่วม 238 คนในการศึกษาสล็อตแมชชีน — ที่กำลังชิงเงินรางวัล 50 ดอลลาร์ที่มอบให้กับนักพนันสองอันดับแรก — ส่งสัญญาณถึงความชอบโดยสัญชาตญาณสำหรับลำดับที่ต่อเนื่องกัน Scheibehenne กล่าว สล็อตแมชชีนทำให้เกิดกลยุทธ์การหาอาหารที่ใช้โดยสัตว์ที่แสวงหาอาหารโดยแจกจ่ายเป็นแผ่นๆ ไม่ว่าไอคอนจะถูกตั้งโปรแกรมให้ปรากฏแบบสุ่มหรือสม่ำเสมอเป็นสตริงยาวๆ การหาความสำเร็จของสล็อตแมชชีนด้วยวิธีนี้จะได้ผลดีที่สุดกับเครื่องที่มีปัญหาและแย่ที่สุดในเครื่องสลับกัน
การค้นหากลุ่มของสิ่งใดสิ่งหนึ่งขึ้นอยู่กับกฎง่ายๆ: ค้นหาต่อไปในที่เดิมหลังจากเลือกได้สำเร็จ เช่น ค้นหาผลเบอร์รี่ในพุ่มไม้ และย้ายไปยังจุดอื่นหลังจากพยายามล้มเหลวหนึ่งถึงสองครั้ง สำหรับการสลับลำดับ แนวทางที่ตรงกันข้ามทำงานได้ดีกว่า: มองหาทางเลือกที่ถูกต้องในที่อื่นและคงไว้ซึ่งข้อผิดพลาด เพราะสถานการณ์จะย้อนกลับอย่างรวดเร็ว
สำหรับลำดับแบบสุ่ม อะไรก็เกิดขึ้นได้ เพราะกลยุทธ์ทั้งหมดทำได้ไม่ดีเท่าๆ กัน
ในการศึกษาของ Scheibehenne อาสาสมัครเห็นเครื่องสล็อตสองเครื่องบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ ผู้เข้าร่วมไม่ทราบว่าเครื่องใดสร้างลำดับไอคอนแบบสุ่ม และเครื่องใดสร้างลำดับที่สลับไอคอนหรือจัดกลุ่มเข้าด้วยกันตามขอบเขตที่แตกต่างกัน โดยรวมแล้ว ผู้เล่นยังคงเดิมพันกับเครื่อง Streaky ถึง 70 เปอร์เซ็นต์ของเวลาหลังจากเลือกตัวเลือกที่ชนะ และผู้เล่นใช้กลยุทธ์การค้นหาแพตช์กับการเดิมพันแบบสลับเครื่องประมาณครึ่งหนึ่งและบ่อยกว่านั้นเล็กน้อยเมื่อวางเดิมพันบนเครื่องสุ่ม
“ผู้เข้าร่วมอาจมีแนวโน้มทั่วไปที่จะใช้กลยุทธ์ทางเลือกที่เหมาะสมสำหรับสภาพแวดล้อมที่มีริ้วเป็นกลยุทธ์เริ่มต้นในทุกกรณี ซึ่งสามารถอธิบายประสิทธิภาพที่ด้อยกว่าของพวกเขาในลำดับที่สลับกันได้” Scheibehenne กล่าว
สอดคล้องกับความเป็นไปได้นั้น ผู้เข้าร่วมทำการเดิมพันที่สูญเสียมากขึ้นเรื่อย ๆ ในลำดับที่สลับกันเล็กน้อยและปานกลางกว่า 250 การทดลอง ดูเหมือนจะสับสนมากขึ้นเรื่อยๆ แทนที่จะเรียนรู้ที่จะทำนายการแกว่งไปมา
การค้นพบนี้สร้างขึ้นจากหลักฐานของการคิดอย่างตรงไปตรงมาในวัฒนธรรมต่างๆ ที่รายงานโดย Wilke และนักมานุษยวิทยา Clark Barrett แห่งมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ลอสแองเจลิสในปี 2552
Wilke และ Barrett ได้พัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ที่จำลองการค้นหาไม้ผลในป่าและทรัพยากรที่ทันสมัย เช่น ที่จอดรถ ในการทดลอง 100 ครั้ง ผู้เล่นแต่ละคนตัดสินใจว่าจะอยู่ที่เดิมหรือย้ายไปที่ใหม่เพื่อค้นหาสิ่งที่พวกเขาต้องการ ในแต่ละกรณี ทรัพยากรจะถูกแจกจ่ายแบบสุ่ม
ในบรรดานักเรียน UCLA 32 คนและนักล่าและนักล่า Shuar 32 คนที่อาศัยอยู่ในหมู่บ้านอเมซอน ส่วนใหญ่กล่าวว่าพวกเขาคาดว่าไม้ผลในเกมคอมพิวเตอร์จะเกิดขึ้นเป็นหย่อมๆ ทั้งนักเรียนและชาวบ้านมักจะหาอาหารในที่เดียวกันต่อไปหลังจากพบผลไม้ชิ้นหนึ่งซึ่งสอดคล้องกับความคาดหวังนั้น
ในแบบฝึกหัดอื่น นักเรียนและผู้รวบรวมพรานพยายามทำนายการพลิกเหรียญแบบสุ่ม 100 ครั้ง ครึ่งหนึ่งของนักเรียนที่รู้แนวคิดของการสุ่ม มักจะคิดผิดว่าการโยนหัวหมายความว่าการพลิกครั้งต่อไปจะทำให้ได้หัวอีก และการได้ก้อยจะนำไปสู่อีกหางหนึ่ง เกือบทั้งหมดของชูอาร์ก็เช่นกัน
“สิ่งนี้สนับสนุนแนวคิดที่ว่าการคิดแบบมือเปล่าเป็นค่าเริ่มต้นที่พัฒนาขึ้น ซึ่งในกรณีของการสุ่มที่แท้จริง จะต้องเรียนรู้จากมัน” วิลค์กล่าว
แนะนำ : รีวิวเครื่องใช้ไฟฟ้า | รีวิวอาหารญี่ปุ่น| รีวิวที่เที่ยว | ดาราเอวี